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카피(COPY) or 벤치마킹? 2008.01.05

모방 된 디자인을 우리 주위에서 흔히 볼 수 있다. 유행과 아이디어 싸움 사이에서의 모방으로 봐야하는가 아니면 벤치마킹으로 봐야하는가?

최근 이슈가 되었던 ‘GS와 삼이실업’의 CI 표절 의혹은 언론 뿐만 아니라 네티즌들에게도 질타를 받았다. LG그룹에서 분리되면서 새롭게 제작된 GS의 로고가 20여 년 가까이 사용해 온 삼이실업의 로고와 매우 유사하다는 것이다. 'MBC'의 CI 역시 캐나다의 조립컴퓨터 회사 'MDG'(http://www.mdg.ca)'와 비슷하여 표절의혹을 받기도 했다. CI 뿐만이 아니라 광고, 공모전, 웹사이트, 게임, 일러스트, 캐릭터 등 전반적인 디자인계의 표절 의혹은 우리 사회에서 매우 폭넓게 퍼져 있다.

특히 광고 분야에서 외국 광고를 표절하는 문제는 심각하다. 맥콜 TV광고는 노르웨이 록그룹을 표절하였으나 국제광고제에 출품하여 국제적 망신까지 받은 일화로 유명하다. 공모전의 경우도 예외는 아니다. 아이디어를 도용하여 제품화 하거나, 이미 상용화된 제품의 아이디어를 빌려 입상한 경우는 허다하다.
웹사이트의 경우는 최근 템플릿과 소스판매 사이트가 증가하면서 웹사이트간의 독창성보다는 붕어빵 찍어내듯 만들어 지고 있다. 사이트 간의 모방 사례는 셀 수 없이 많으며, 심지어 동종 업종간의 모방도 심심치 않게 이루어지고 있다.

게임의 경우도 다를게 없다. 국민 게임이라 불리는 넥슨의 ‘카트라이더’가 일본 닌텐도 사의 ‘마리오 카트’의 표절 의혹을 받고 있다. 일러스트 분야에서는 작가의 허가도 없이 의류로 제작되는 경우가 허다하다. 캐릭터 역시 일본의 ‘원피스’라는 만화의 원작을 표절하여 한국의 ‘와피스’를 만든 사례도 있다. 이 외에도 모방과 표절의 사례들은 끊임없이 발견되고 있다.


모방은 중국에서도 심각한 문제이다. 한국차‘마티즈’를 복제하여 자기들 것인양 판매되고 있으며,‘싸이월드’도 모방하여 서비스되고 있다.
‘모방은 창조의 어머니’라는 말이 틀린 말은 아니다. 모방이나 표절이 문제가 되는 것은 원작자의 권리가 보호되지 않기 때문이다. UI 디자이너 김영주씨는 "이런 문제가 끊임없이 반복해서 발생하는 것은 전반적으로 디자인 업계가 표절에 대해 ‘알면서도 모르는 척’하는 풍조가 만연해 있기 때문이다."고 말한다.
복제의 유형 또한 다양하다. 자기가 의도해서 이루어진 경우도 있고 아니면 자신이 본 것이 무의식중에 표현되기도 한다.

표절과 비슷한 결과물을 보이는 것으로 패러디가 있다. 그러나 패러디는 엄연히 표절과는 다른 의미를 가지고 있다. CF ‘SKY’와 ‘왕뚜껑’의 사례를 보면 표절과 패러디의 의미를 잘 이해할 수 있다. 패러디란 누구나 알고 있는 원작을 풍자하는 형식을 취한 것이다. 감각적인 영상으로 SKY CF가 먼저 유명해 졌고, ‘왕뚜껑’은 그 이후에 발표되어 의도적으로 SKY와 유사하게 표현함으로써, 인지도를 높이는 것으로 활용했다. 재미를 주어 사람들로 하여금 비슷하지만 다르다는 인식을 심어 준 것이다.

중요한 점은 디자이너의 양심이다. "아이디어의 빈곤 현상은 쉽게 아이디어를 얻고자 하는 모방으로 이어진다."고 디지털 아티스트 김군씨는 말한다.
"아직 한국의 디자인 환경은 열악하고, 모방에 관한 인식 또한 부족합니다. 비슷한 아이디어가 도출 될 수 있는 상황일 때, 충분한 자료조사가 이루어지지 않습니다. 여기에는 클라이언트의 요구도 한 몫을 합니다. 창작성보다는 주어진 시간 내에 디자인을 만들어 내야 하는 ‘빨리빨리’의 상황이 잦고, 심지어 유행하는 디자인을 그대로 요구하는 경우도 있습니다." 캐나다에서 프리랜서 만화 작가로 활동하는 구푼씨의 말이다.
김영주씨는 "심의나 법적 제재의 시스템도 부족합니다. 광고의 경우 방송위원회 심의규정이 있으나, 디자인 전반의 심의는 어려운 상황입니다. 저작권에 관한 인식도 부족하고 그나마 있는 법적인 제재도 제대로 이루어지지 않고 있습니다."라고 말한다.


좀 다른 각도에서 벤치마킹(Benchmarking)의 사례를 보자. 경영기법의 하나인 벤치마킹은 기업의 목표달성을 위해 설정하는 측정기준으로, 기업들은 목표달성을 위해 다른 기업으로부터 문제를 해결하는 새로운 기법들을 배운다. 이같은 벤치마킹 기법은 디자인에서도 중요하게 활용된다.
그러나 벤치마킹이 디자인의 퀄리티에 초점을 맞춰야 하지만, 단순히 스타일을 모방하는 것에 그치는 경우가 많다. "벤치마킹이 스타일을 모방하는 것에서 머무를게 아니라 다양한 참고를 통해 목표를 설정하고, 더 낳은 결과물을 위한 노력의 과정으로 활용되어야 합니다. 그렇지 않다면 오히려 경쟁력을 떨어뜨리고, 모방이라는 비난만 얻게 될 것입니다." 구푼은 말한다. 가수의 표절 시비는 크게 문제시되어 논란이 일고, 가수생명과 판매량에 큰 영향을 끼친다. 그러나 이보다 더 빈번히 일어나는 디자인의 표절은 논란이 되더라도 기업이나, 디자이너의 생명에는 큰 영향을 주지 않는 것이 현실이다. 한번쯤 심각하게 생각해 봐야 할 문제다.


1) 비평 또는 논평이 있을 것
원작으로부터 복제한 부분이 패러디 또는 그의 일부로 사용되어야 한다. 이를 위해 패러디는 우선 대중에게 잘 알려진 원작을 나타내야 하며, 다음으로는 새로운 표현을 창작해 내기 위해 원 저작물 또는 그 일부에 대한 비평을 하여야 한다.

2) 이용행위의 목적 및 성격(purpose and character of the use)
패러디로 인하여 금전적인 이득을 얻었는가 하는 점이 중요하다.

3) 저작물의 성격(nature of the copyright work)
아이디어, 사실, 공유상태(public domain)에 있는 요소들은 저작권보호의 대상이 되지 않는다는 원칙을 전제로 한다.

4) 이용된 분량과 사실적 가치(amount and substantiality of the copying)
패러디가 되기 위해서는 '원작을 떠올리는 정도(conjuring up)'를 차용하여야 한다.

5) 저작물의 잠재적인 시장가치에 미치는 효과(effect on the potential market)
현재 또는 잠재적인 시장에서 원작에 대한 수요를 대체하는 경우에는 공정이용으로 보지 않으려는 경향이 있다.

<출처 : 전영우, 광고에 있어서 모방과 표절: 문제점과 해결책>